नीचे दो कथन दिए गए हैं, जिनमें एक को अभिकथन (A) तथा दूसरे को कारण (R) कहा गया है । अभिकथन (A) : भारत विश्व का दूसरा सबसे बड़ा मोबाइल गेमिंग बाजार है । कारण (R) : भारत में 950 मिलियन से ज्यादा इन्टरनेट के उपयोगकर्ता है । नीचे दिए गए कूट से सही उत्तर चुनिए : कूट :
- (a)(A) और (R) दोनों सही हैं, किन्तु (R), (A) की सही व्याख्या नहीं करता है
- (b)(A) सही है, किन्तु (R) गलत है
- (c)(A) गलत है, किन्तु (R) सही है
- (d)(A) और (R) दोनों सही हैं और (R), (A) की सही व्याख्या करता है
सही उत्तर — (d) (A) और (R) दोनों सही हैं और (R), (A) की सही व्याख्या करता है। आयोग दोनों कथनों को सही मानता है और भारत की विशाल जुड़ी हुई जनसंख्या को उसकी गेमिंग रैंक का कारण बताता है। दोनों दावे उन्हीं मापकों पर सही उतरते हैं जिनसे वे आते हैं, और यह जानना उपयोगी है कि वे मापक क्या हैं। (A): भारत को नियमित रूप से विश्व का दूसरा सबसे बड़ा मोबाइल गेमिंग बाजार बताया जाता है, और यह मात्रा की रैंकिंग है — गेम डाउनलोड और खिलाड़ियों की संख्या, जहाँ भारत का खिलाड़ी-आधार आमतौर पर लगभग 590 मिलियन बताया जाता है। राजस्व के आधार पर भारत दूसरे स्थान के आसपास भी नहीं है: प्रति खिलाड़ी औसत खर्च कम है, और चीन, संयुक्त राज्य अमेरिका, जापान तथा दक्षिण कोरिया सभी आगे हैं। (R): '950 मिलियन' का आँकड़ा दूरसंचार-नियामक का आँकड़ा है। TRAI इंटरनेट उपयोगकर्ताओं के बजाय इंटरनेट सब्सक्रिप्शन (कनेक्शन) प्रकाशित करता है, और यह आधार 2024-25 के दौरान लगभग 950 मिलियन को पार कर गया; व्यक्तियों को गिनने वाले अनुमान इससे कम आते हैं, क्योंकि एक ही व्यक्ति के पास मोबाइल डेटा कनेक्शन और घरेलू ब्रॉडबैंड लाइन दोनों हो सकते हैं। (R), (A) की व्याख्या करता है क्योंकि एक विशाल, सस्ते-डेटा वाला, स्मार्टफोन-प्रधान उपयोगकर्ता आधार ही ठीक वह चीज़ है जो इतने बड़े डाउनलोड-आधारित मोबाइल गेमिंग बाजार को जन्म देती है — यह मानक कारण-संबंध है, इसलिए कूट (d) है। दोनों आँकड़ों को गणना के परिमाण के रूप में लें, जनगणना-स्तरीय गिनती के रूप में नहीं; ये मापक-आधारित हैं, और परीक्षा में जो महत्वपूर्ण है वह दिशा है, दशमलव नहीं।
- (a)(A) और (R) दोनों सही हैं, किन्तु (R), (A) की सही व्याख्या नहीं करता है — पहला आधा हिस्सा ठीक है — दोनों कथन सही हैं — पर दूसरे आधे हिस्से का खंडन जाँच में टिकता नहीं। भारत को विश्व का दूसरा सबसे बड़ा मोबाइल गेमिंग बाजार ठीक इसीलिए कहा जाता है क्योंकि उसकी जुड़ी हुई, स्मार्टफोन-धारक जनसंख्या इतनी बड़ी है: यही उपयोगकर्ता-आधार डाउनलोड की मात्रा को गति देता है। यही वह कारण-श्रृंखला है जिस पर प्रश्न बना है, इसलिए (R), (A) की व्याख्या करता ही है।
- (b)(A) सही है, किन्तु (R) गलत है — आयोग जिन आँकड़ों का प्रयोग कर रहा है उन पर (R) उचित ठहरता है। TRAI के सब्सक्रिप्शन आँकड़ों के अनुसार भारत का इंटरनेट आधार 2024-25 में लगभग 950 मिलियन को पार कर गया। इस पर आपत्ति केवल तभी हो सकती है जब कनेक्शन के बजाय अद्वितीय व्यक्तियों पर बल दिया जाए, और तब भी परिमाण का क्रम वही रहता है — यह किस मापक को उद्धृत किया जा रहा है इसका प्रश्न है, किसी गलत दावे का नहीं।
- (c)(A) गलत है, किन्तु (R) सही है — दोनों में से (A) अधिक व्यापक रूप से दोहराया जाने वाला दावा है: डाउनलोड और खिलाड़ी-संख्या के आधार पर भारत की विश्व के दूसरे सबसे बड़े मोबाइल गेमिंग बाजार वाली रैंक उद्योग रिपोर्टों और सरकारी सामग्री में साल-दर-साल दिखाई देती है। इसे गलत कहने के लिए 'बाजार' को राजस्व के अर्थ में पढ़ना होगा, जो इस दावे का सामान्य अर्थ नहीं है।
यह प्रश्न वास्तव में इस बारे में है कि डिजिटल आँकड़े किस प्रकार बनते हैं। 'इंटरनेट उपयोगकर्ता' शब्द के पीछे दो बहुत भिन्न आँकड़े छिपे होते हैं: दूरसंचार नियामक का सब्सक्राइबर आँकड़ा सेवा-प्रदाताओं के रिकॉर्ड पर दर्ज कनेक्शनों को गिनता है, इसलिए एक फोन सिम और ब्रॉडबैंड लाइन रखने वाला व्यक्ति दो बार गिना जाता है, जबकि सर्वेक्षण-आधारित अनुमान व्यक्तियों को गिनते हैं और कम आते हैं। भारत की गेमिंग रैंक भी इसी ढीले ढंग से मापी जाती है — 'दूसरा सबसे बड़ा' डाउनलोड और खिलाड़ियों को गिनता है, खर्च किए गए धन को नहीं। भारत की इंटरनेट वृद्धि 2016 के बाद डेटा दरों में भारी गिरावट के बाद से स्मार्टफोन-प्रधान और मूल्य-प्रेरित रही है, यही कारण है कि इसकी गेमिंग कंसोल या पीसी के बजाय भारी मात्रा में मोबाइल-केंद्रित है, और यही कारण है कि मात्रा और राजस्व की रैंकिंग इतनी अधिक अलग-अलग हैं।
किसी ताज़ा आँकड़े पर बने अभिकथन-कारण प्रश्न में, आयोग उसी स्रोत के विरुद्ध अंक देता है जिसे वह उद्धृत कर रहा है, न कि किसी अन्य स्रोत के आँकड़े के विरुद्ध जो आपने कहीं और पढ़ा हो। यहाँ दोनों आधे हिस्से नियमित रूप से उद्धृत किए जाने वाले आँकड़े हैं, और एक विशाल जुड़े हुए आधार तथा एक बड़े मोबाइल गेमिंग बाजार के बीच कारण-संबंध स्पष्ट है — इसलिए (d), वह एकमात्र कूट जो दोनों कथनों को सही और जुड़ा हुआ रखता है, ही अभिप्रेत उत्तर है। आगे ले जाने योग्य सबक अंकों के बजाय सावधानी है: सब्सक्रिप्शन हमेशा उपयोगकर्ताओं से अधिक होते हैं, और कोई बाजार मात्रा में दूसरे स्थान पर रहते हुए भी राजस्व में कहीं नीचे रह सकता है।
- भारत को आमतौर पर डाउनलोड मात्रा के आधार पर विश्व का दूसरा सबसे बड़ा मोबाइल गेमिंग बाजार माना जाता है, जहाँ खिलाड़ी-आधार सामान्यतः लगभग 590 मिलियन बताया जाता है; राजस्व के आधार पर यह चीन, संयुक्त राज्य अमेरिका, जापान और दक्षिण कोरिया से काफी नीचे है
- TRAI अद्वितीय उपयोगकर्ताओं के बजाय इंटरनेट सब्सक्रिप्शन प्रकाशित करता है — यह आधार 2024-25 में लगभग 950 मिलियन को पार कर गया, जबकि व्यक्ति-स्तरीय अनुमान इससे कम रहते हैं क्योंकि एक व्यक्ति के पास कई कनेक्शन हो सकते हैं
- ऑनलाइन गेमिंग संवर्धन और विनियमन अधिनियम, 2025 (Promotion and Regulation of Online Gaming Act, 2025) लोक सभा में 20 अगस्त 2025 को और राज्य सभा में 21 अगस्त 2025 को पारित हुआ और इसे 22 अगस्त 2025 को राष्ट्रपति की स्वीकृति मिली — यह इस परीक्षा के समय लागू कानूनी पृष्ठभूमि है
- इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय द्वारा प्रस्तुत यह अधिनियम ऑनलाइन मनी गेम और उनके विज्ञापन पर रोक लगाता है, ई-स्पोर्ट्स को मान्यता देता है और उसे बढ़ावा देता है, और अनुमत कौशल-आधारित तथा सामाजिक खेलों को निषिद्ध सट्टेबाज़ी व दांव वाले खेलों से अलग करता है
दोनों कथन उन मापकों पर सही हैं जिनका आयोग प्रयोग कर रहा है, और दूसरा कथन पहले का मानक स्पष्टीकरण है। इन आँकड़ों की दिशा सीखें, दशमलव नहीं।
- 'इंटरनेट उपयोगकर्ता' और 'इंटरनेट सब्सक्रिप्शन' को एक ही आँकड़ा मान लेना — TRAI दूसरा वाला प्रकाशित करता है, और वह दोनों में बड़ा है
- यह मान लेना कि 'दूसरा सबसे बड़ा बाजार' का अर्थ अवश्य राजस्व से होगा; भारत की रैंक डाउनलोड और उपयोगकर्ता-आधार की रैंक है, और उसकी राजस्व रैंक कहीं नीचे है
- किसी व्यापक रूप से रिपोर्ट किए गए आँकड़े को किसी अभिकथन-कारण प्रश्न में केवल इसलिए अस्वीकार करना क्योंकि आपके अपने स्रोत में थोड़ा भिन्न आँकड़ा है — आयोग उसी आँकड़े के विरुद्ध अंक देता है जिसे वह उद्धृत कर रहा है
UPPSC को किसी ताज़ा-घटनाक्रम के आँकड़े के इर्द-गिर्द अभिकथन-कारण का ढाँचा पसंद है और वह अपेक्षा करता है कि आप सामान्यतः उद्धृत आँकड़े को स्वीकार करें। UPSC लगभग कभी कच्चा आँकड़ा नहीं पूछता; वह उसके पीछे की नियामक या परिभाषात्मक अवधारणा की परीक्षा लेता है — कोई नियामक क्या प्रकाशित करता है, कौशल का खेल किसे माना जाता है, कोई योजना किसका लक्ष्य रखती है।
भारत सरकार की 'डिजिटल इंडिया' योजना के निम्नलिखित में से कौन-से उद्देश्य हैं/हैं? 1. चीन की तरह भारत की अपनी इंटरनेट कंपनियाँ बनाना। 2. बड़ी मात्रा में डेटा एकत्र करने वाले विदेशी बहुराष्ट्रीय निगमों को हमारी राष्ट्रीय भौगोलिक सीमाओं के भीतर अपने बड़े डेटा केंद्र बनाने हेतु प्रोत्साहित करने के लिए एक नीतिगत ढाँचा स्थापित करना। 3. हमारे कई गाँवों को इंटरनेट से जोड़ना और अनेक विद्यालयों, सार्वजनिक स्थानों तथा प्रमुख पर्यटन केंद्रों में वाई-फाई पहुँचाना। नीचे दिए गए कूट का प्रयोग कर सही उत्तर चुनिए:
- (a) केवल 1 और 2
- (b) केवल 3
- (c) केवल 2 और 3
- (d) 1, 2 और 3
उत्तर(b) केवल 3
उसी तथ्य का नीतिगत पक्ष। UPSC की उत्तर-कुंजी केवल संपर्क वाले उद्देश्य को स्वीकार करती है — गाँवों तक इंटरनेट और विद्यालयों, सार्वजनिक स्थानों तथा पर्यटन केंद्रों तक वाई-फाई पहुँचाना — जो ठीक वही कार्यक्रम है जिसने इस प्रश्न के कारण में गिने गए सब्सक्राइबर-आधार का निर्माण किया।
PM वाणी योजना संबंधित है
- (a) प्रिंट और डिजिटल मीडिया में सेंसरशिप से
- (b) लोक संगीत के विकास से
- (c) लोक सभा के ऑडियो-विज़ुअल प्रसारण से
- (d) सार्वजनिक स्थानों पर वाई-फाई की उपलब्धता से
उत्तर(d) सार्वजनिक स्थानों पर वाई-फाई की उपलब्धता से
उसी अवधारणा का पहुँच-पक्ष: PM-WANI सार्वजनिक वाई-फाई योजना है जिसका उद्देश्य भारत की इंटरनेट पहुँच को और आगे बढ़ाना है। UPPSC ने पूछा कि जुड़ा हुआ आधार कैसे बढ़ाया जाता है (2021) और फिर, 2025 में, कि वह आधार किस बात को स्पष्ट करने के लिए पर्याप्त है।
- अभ्यास — वास्तविक PYQ नहीं
ऑनलाइन गेमिंग संवर्धन और विनियमन अधिनियम, 2025 को संसद में किस मंत्रालय ने प्रस्तुत किया?
- (a)सूचना और प्रसारण मंत्रालय
- (b)इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय
- (c)युवा कार्यक्रम और खेल मंत्रालय
- (d)गृह मंत्रालय
उत्तर(b) इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय — यह अधिनियम ऑनलाइन मनी गेम पर रोक लगाते हुए ई-स्पोर्ट्स को मान्यता देता है और बढ़ावा देता है; इसे 22 अगस्त 2025 को राष्ट्रपति की स्वीकृति मिली।
- अभ्यास — वास्तविक PYQ नहीं
भारत में व्यापक रूप से उद्धृत 'इंटरनेट उपयोगकर्ताओं' की संख्या प्रायः निम्नलिखित में से किससे प्राप्त होती है?
- (a)भारत की जनगणना की घरेलू अनुसूचियाँ
- (b)TRAI की दूरसंचार सब्सक्रिप्शन रिपोर्टें
- (c)NSSO के उपभोग व्यय सर्वेक्षण
- (d)RBI के भुगतान प्रणाली आँकड़े
उत्तर(b) TRAI की दूरसंचार सब्सक्रिप्शन रिपोर्टें — जो व्यक्तियों के बजाय कनेक्शन गिनती हैं, इसलिए यह आँकड़ा व्यक्ति-स्तरीय इंटरनेट-उपयोग अनुमानों से अधिक आता है।